2007년 09월 09일
국내 MMORPG 에 대한 불만 토로와 해결방안 찾기
초등학교 2학년때 친구에게서 처음으로 커맨드 & 컨쿼 라는 게임을 보여주며 재미있으니 같이 하자는 권유를 받았었습니다.
그날 이후로, 언제나 공부할 시간에도 머릿속에서 저만의 '가장 사실적인' 게임을 구상하고 기존의 출시된 게임들의 비현실적인 면들을 어떻게 하면 개선시킬 수 있을지 궁리하느라 시간보내기 일쑤였고, 며칠전에 국내 온라인 FPS에 대한 불만과 해결방안 제시 라는 글을 올려 여러분들의 의견을 듣고자 했던 겁니다.
오늘은 국내 온라인 게임의 첫 장르로서 개발된 MMORPG에 대해 제 불만을 토로해 보고, 여러분들과 함께 대응책을 구해보고자 이렇게 글을 쓰게 되었습니다.
1. MMORPG를 하는 이유
대부분의 MMORPG를 보자면, 플레이어들은 죽더라도 '경험치'라는 것이 좀 깎인다는 패널티만 있을 뿐, 다시 원래대로 부활하며, 절대로 '다시는 그 케릭터로 게임을 못한다'는 경우는 B모 게임을 제외하면, 거의 없습니다. (현실세계에서 누군가가 죽었다가 '기억'좀 잃고 다시 '부활'하는 경우는 거의 없으며 - 식물인간이 깨어나는 것이 그나마 가장 유사하겠군요 - 대부분은 영영 이 세상에서 깨어날 수 없게 되죠.)
그리고 앞서 언급한 '경험치'를 '사냥'을 통해 확보하며 '레벨업'을 통해 플레이어가 점점 강해지도록 하는 시스템이 주를 이룹니다. (대부분의 경우, 적절한 레벨의 필드에서 사냥할 경우, 죽음으로부터 '매우 안전하게' 경험치를 획득하며 레벨업을 적절한 속도로 할 수 있습니다.)
이를 통해 우리는 MMORPG를 하는 유저들의 특성을 살펴 볼 수 있습니다.
첫째, 유저들은 자신이 게임을 한 결과가 '누적되어' 보존되길 원합니다.
둘째, 유저들은 상대적으로 약한 몬스터들을 끊임없이 사냥하며 자기 강함을 증명하고 더더욱 강해지길 원합니다.
2. MMORPG의 춘추전국시대
초기 MMORPG는 이러한 유저들의 욕구를 완벽하게 해결해 줄 수 있었습니다.
그리하여 B모게임, L모게임은 대성공을 거두어 게임개발진들의 주요 벤치마킹 대상이 되었죠. (마치 카운터 스트라이크의 성공처럼 말입니다.)
이후 M모 게임, R모 게임, L모게임의 후속작 등은 그래픽적으로 장족의 발전을 이룩하며 또다시 대성공하게 되고, 이로서 아류작들이 우후죽순 쏟아져 나오는 사태가 벌어지게 되었지요.
그리고...아시다시피, 대부분의 경우, '망했습니다'.
도대체 어째서 몇십억의 개발비가 쏟아부어졌음에도 불구하고 참패를 면치 못했을까요?
3. 레드오션, 망한 아류작들로 이루어진 피바다
두가지 이유가 있습니다.
첫째로, '레드오션화' 를 꼽을 수 있습니다.
처음 B모 게임과 L모 게임이 생겨났을땐, 그와 비슷한 게임이 거의 없었고, 따라서 시장성 확보에 있어 거의 독점을 할 수 있었죠.
그리고 M모 게임의 경우엔 '최초의 3d 그래픽 도입'을 통해, R모 게임은 '아기자기한 케릭터 디자인을 통해', L모 게임은 '기존의 네임벨류'를 통해 경쟁력을 갖추고 시장성 확보에 성공하게 되었습니다.
그리고 여기까지가...블루오션의 선착순 접수 마감이었습니다.
'똑같은 경험치 획득 및 레벨업 시스템'을 담습하며 참신함을 기존의 유저들에게 보여주지 못하고, 오로지 타격감, 그래픽적으로 약간의 발전만 하며 개발비만 왕창 잡아먹고 내놓아진 MMORPG들...
앞서 확인했듯, MMORPG들의 유저들은 '자신이 게임을 한 결과가 '누적되어 보존되길 원합니다'.
그리고 누적되어 보관된 기록이 담긴 기존의 게임을 쉽게 포기하려 하지 않죠. (일부 현거래를 목적으로 플레이 하는 유저들은 제외)
그렇기에 지금 기준으로 보자면 '4류라는 표현조차 관대한 평가'라고 볼 수 밖에 없는 안습스런 그래픽의 B모게임이나 L모 게임이 아직까지도 높은 인기율을 자랑하며 존속할 수 있던 것이고, 반면 '쩌는' 그래픽으로 무장한 신작 MMORPG들이 잊혀질 수 밖에 없던 겁니다.
둘째 이유로는, 플레이어들이 '더이상 단순 반복적인 노가다 시스템을 원치 않는다' 는 것입니다.
MMORPG 플레이어들 최우선 불만순위를 꼽자면
'반복적이고 지루한 노가다를 통한 렙업'
을 들 수 있을 겁니다. (타격감이나 그래픽 등은 더이상 큰 문제가 되지 않습니다.)
그러나 MMORPG 유저들은 그토록 지루해서 하기 싫다는 노가다를 계속 하며 괴로워 하고 있죠.
무엇이 이들을 끔찍한 노가다 시스템으로 몰아 붙이고 있을까요?
그 원흉은 바로 '경험치 획득 및 레벨업 시스템'에서 찾아 볼 수 있습니다.
현실세계에선 하기 힘든 전투나 사냥을 현실세계와 비슷한 가상현실 세계에서 할 수 있도록 해 주는 것이 바로 MMORPG라는 장르의 탄생 배경이지요.
그리고 사냥을 보다 쉽게 할 수 있도록 만들어진 시스템이 바로 '경험치 획득 및 레벨업 시스템' 인 것입니다.
사냥을 하면 할수록 쌓이는 경험치와 아이템 및 레벨...그리고 이를 통해 점점 더 강해지는 걸 원하는 플레이어들은, 결국 끊임없는 노가다의 늪으로 빠져들 수 밖에 없는 딜레마에 처하게 되는 겁니다...
4. 우리는 새로운 것을 원한다!
그러나, 사실 그러한 '노가다'는 우리의 일상생활에서도 똑같이 이루어 지고 있다는 걸 보면, '사냥이 쉬운 가상현실'에서 뭔가 다른 대체 시스템이 구현되길 바라는건 무리일지도 모르겠다는 생각이 듭니다. (가상현실에선 로그인해서 사냥터로 가서 열심히 몬스터들을 사냥하고 경험치를 쌓아 레벨업 하여 더 고레벨의 사냥터로 가서 더 많은 돈과 경험치를 벌려고 하며, 모은 돈으로 강하고 부유한 삶을 추구한다면, 현실세계에선 아침 일찍 일어나 직장으로 출근하고 열심히 일해서 실적 올림으로서 승진해서 더 많은 돈과 명예를 얻으려 하며, 모은 돈을 '아껴쓰며' '남는 여가시간'을 편안하고 안락하게 살려고 합니다.)
그렇다면, 현실세계에서 즐거운 직장에 취업하길 희망하듯, 게임속 노가다도 즐겁게 할 수 있게 하면 되지 않을까요?
그 해결책의 대표적 사례로서, 우선 마모게임을 들 수 있을 것입니다.
- 단순 반복적 노가다는 금방 지루해진다.
기존의 게임들의 노가다 진행방식을 보자면
'적에게 대미지를 [확실히] 입힐 스킬 시전 반복' -> '적에게 데미지를 입은게 어느정도 누적되면 자기 자신을 치료하는 스킬 시전'
으로 간단화 시킬 수 있습니다.
이토록 단순한 무한 반복과정이 바로 노가다를 지루하게 만드는 원인이라고 볼 수 있겠지요.
이러한 측면에서 마모게임은 참신한 방법으로 해결책을 내놓았습니다. (세월이 흘러 더이상 참신하다고 느끼지 못할수도 있겠습니다만...)
바로 '적에게 대미지를 입히다가 [되려 반격 당할수도 있는] 시스템', 일명 '가위- 바위 - 보 시스템' 입니다.
지루한 노가다 시스템을 갖춘 게임들을 보면 매크로가 주요 문제중 하나로 크게 대두되고 있음을 알 수 있습니다.
너무나도 쉽고 단순한 반복 플레이만 하면 되니 매크로 돌려 컴퓨터가 대신 플레이 해줄수 있는 거죠.
지루해지지 않을래야 지루해질 수 밖에 없는 겁니다.
그러나, 마모게임에선 상대적으로 매크로가 큰 문제가 되지 못합니다.
왜냐하면 '지능적으로' 플레이 해야 하니깐요.
상대방의 반응을 계속 지켜보며 그에 맞는 대처를 해야 하기에, 플레이어는 '지루한 노가다'로부터 벗어나 '긴장되고 스릴있는 노가다'를 통해 재미를 느낄 수 있게 되는 겁니다.
이를 통해 마모게임은 블루오션의 마지막 참가자로서 시장성 확보에 성공할 수 있던 겁니다.
다른 방법으로서 우린 W모 게임을 살펴 볼 수 있습니다.
- 우리는 지루한 일상에서 벗어나기 위해 게임을 시작한거다.
W모 게임의 특징은 '방대한 규모의 스토리를 갖춘 퀘스트'를 들 수 있습니다.
인류의 역사가 태동하면서부터, 서사시나 판소리, 구전설화 등등...
다양한 가상속의 이야기가 생겨났고, 지금도 소설, 에니메이션, 만화 등의 방식으로 생겨나고 있습니다.
우리는 '평범하게 반복되는 일상으로부터 벗어나고 싶은' 욕망을 가지고 있습니다.
그것이 이러한 '가상속 탈일상'을 꿈꾸게 한 근원이 된거죠.
물론 우리는 탈일상을 시도하면 생존에 큰 위협을 받게 됩니다.
그렇기에 사람들은 '안전한 가상현실속에서의 탈일상'을 꿈꾸게 된겁니다.
그리고 이러한 욕망의 해소로서 사냥과 전투 시스템이 각광받은 것이구요.
허나...
이젠 그러한 사냥과 전투 시스템마저도 '가상현실속 일상적인 일'이 되어 버렸습니다.
이제 더이상 사람들은 '단순한' 사냥과 전투 시스템을 원치 않습니다.
'질렸으니깐요'
그 해답으로서, W모 게임은 '소설(혹은 서사시 등등...)같은 퀘스트'를 진행할 수 있도록 해 준 겁니다.
(이는 마모게임에서도 할 수 있습니다. 다만 비중이 좀 더 작을 뿐이지요.)
마지막으로, 다시 한번 마모 게임으로 돌아가 봅시다.
MMORPG의 주 시스템인 사냥과 전투 시스템 그 자체에 질려 손사래를 치는 플레이어들이 있습니다.
이들은 어떻게 수용해야 할까요?
MMORPG는 '가상현실'입니다.
아무리 전투와 사냥이 일상적인 '가상'이라 할지라도 어느정도는 '현실성'을 갖추어야 한다는 거죠.
그렇기에 전투나 사냥을 맨손으로만 할 수 없는 상황에서, 기본적인 사회시스템이 갖춰져야 함은 자명한 사실입니다.
기존의 게임들은 이를 NPC에게 전담시켰고, 대부분의 유저들은 그러한 시스템에 큰 불만없이 지내올 수 있었습니다.
그러나 이게 오래도록 지속되며 점차 사람들은 '지루해지기 시작'했고, 이에 마모 게임은 새로운 가상속의 생활 방식으로서, NPC들만의 고유직업이었던 생산시스템도 유저들에게 참여할 수 있는 길을 제공해 줍니다.
(L모 게임의 후속작에서도 생산직업이 있기야 했습니다만, 효과적으로 생산직을 활용한 첫 사례로 마모게임을 들 수 있을거라 생각합니다.)
그러나...일부 '고랩'들은 지능적인 플레이를 요구하는 '마모게임'마저도 이젠 질려간다고 불만을 토로하더군요. 그리고 W모 게임의 퀘스트도 '아무리 방대하고 감동적인 스토리'를 갖추었다 할지라도 스토리 개발기간에 비해 퀘스트를 깨는 속도가 더 빠른고로 한계에 부딫힐 수 밖에 없습니다.
5. 지속적인 게임 참가를 할 수 있도록 유도하라
O모 게임이라는 강한 중독성을 지닌 웹브라우저 만으로도 쉽게 즐길 수 있는 게임이 있습니다.
보통 '폐인 양성 게임'이라고 불리지요.
이 게임의 특징은 '로그아웃을 할 수 없다' 라고 표현할 수 있겠습니다.
무슨 말이냐구요?
모든 MMORPG들은 로그아웃하면 일시적으로 케릭터들이 다른 차원으로 안전하게 이송되어 '보관됩니다'
해킹이나 치명적 버그가 아니고선 케릭터의 안전이 '완벽하게 보장'됩니다.
그러나 이 O모 게임은, '로그아웃해도 케릭터(이 게임에선 함대)가 안전하게 보관되지 않고 계속 가상세계에 남아서 위험'합니다.
즉, 시스템적으로 로그아웃한 플레이어의 돈과 아이템도 로그인한 플레이어가 강탈할 수 있고, 죽일수도 있습니다.
이러한 특성은 플레이어들을 '불안하게' 만들고 '계속해서 게임에 매달리게' 만들어 버립니다.
강한 중독성을 지니고 있다는 거죠.
"흠좀무, 저 같으면 차라리 안해버리고 말아요."
아직 제가 O모 게임처럼 '로그아웃을 못하게' 하라고 차기작 MMORPG 에게 요구한 적은 없습니다.
사실, 못할것도 없습니다.
전세계적으로 대흥행하고 있는 MMORPG E모 게임도 O모 게임과 비슷하게 '로그아웃을 못합니다'
플레이어는 로그아웃 한 상태에서도 끈임없이 자기 자신을 PK 플레이어로부터 숨기도록 방안을 강구해야 합니다. (물론 시스템적으로 안전지대 등의 피신처가 제공됩니다. - 그러나 전쟁에서 자군 진지로 언제나 복귀할 수 있다는 보장이 없듯, 피신처로 도피를 실패하고 죽는 일이 비일비재하게 일어난답니다.)
다만, 위와 같은 강한 게임 참여 지속 동기 부여를 강구하라고 촉구하는 거죠.
MMORPG게임을 접다가 복귀하는 경우가 가끔 있지요, 그 플레이어들의 심리상태를 비유하자면 다양한 방법이 있겠지만,
'어차피 로그아웃해도 내 케릭터는 안전하게 보관되어 있으니깐, 언제든 다시 시작할 수 있지'
라는 심리도 상당히 크게 작용할 겁니다.
그러나 게임에 지속적인 관심을 안가져 '케릭터의 능력치에 패널티 발생'하게 한다면 어떨까요?
'사냥을 통한 전투 스킬 수련을 게을리 해서 스킬 익힌게 취소되었더라', '접속을 1주일 동안 안했더니 케릭터가 굶어죽어 있더라' 등등...
사실, 이러한 패널티는 '신규 회원들을 위한 아이디 확보 차원'에서 '죽은 계정 걸러내기'가 이루어지고 있기야 합니다만...
'로그인/아웃 여부와는 상관없는 지속적인 패널티'와는 다른, '장시간의 로그아웃으로 발생하는 패널티'일 뿐입니다. 이는 게임 참가를 위한 강한 동기가 되기엔 부족하죠.
W모 게임이 돌풍을 일으키는 이유를 여기서 찾을 수 있는 것이, 바로 '전쟁 시스템' 덕분입니다.
바로 '성공적인 게임에 대한 지속적 참가 동기'로서 훌륭히 해냈기 때문입니다. (한편으로 L모 게임의 공성전도 이러한 게임에 대한 지속적 참가 동기로 훌륭히 작동하고 있다고 생각됩니다.)
마모게임에는 아쉽게도 그러한 요소가 부족하여 '고랩'들의 지루한 학살에 대한 불만이 쏟아져 나오고 있는것이라 사료됩니다. 이에 대한 보완으로서 '고랩을 고랩답지 않게 만드는 더 강한 사냥터 추가를 업데이트 하는 모습을 보이고 있습니다.
그러나, 이는 '부렙부 빈렙빈' 현상을 야기시킨다는 부작용을 낳게 되죠.
L모 게임에서 고랩들이 사냥터를 독점하며 더 좋은 아이템과 많은 경험치 맟 돈을 독차지하여, 저랩들에게 상대적 박탈감을 야기시키듯 말이죠.
현실사회에서도, 비슷하게 부익부 빈익빈 현상이 심각한 사회적 불안요소로서 각종 대책을 강구하고 있듯, MMORPG도 대안은 없는지 검토를 해봐야 할겁니다.
MMORPG의 무한 노가다의 발생원인은, 상대방보다 더 강해지고자 하는 욕구 때문입니다.
그런데 저랩으로서 고랩을 뛰어넘을 수단이 없다는 걸 알게 되는 순간, 게임에 대한 재미는 크게 떨어저 버립니다.
마모게임은 '환생' 시스템을 통해 저랩이 고랩을 뛰어넘을 수 있는 수단을 제공함과 동시에 주 수입원으로 확보하는데 성공했지요.
그러나, 또다시 새로운 단점으로서 이는 현실세계에서의 부익부 빈익빈을 게임에 적용시킨 결과를 낳아 버렸죠. (저같은 빈민층은 환생하지 못하는 상황에 처하게 되니깐요.)
그렇다면 어떻게 하면 근본적으로 이 문제를 해결할 수 있을까요?
현실세계에선 세금을 통해 문제 해결을 시도합니다.
판타지 세계에서도 세금이라든지, 아이템 유지비 등의 다양한 고렙에 대한 견제시스템 마련을 통해 해결할 수 있지 않을까, 생각해 봅니다. (사실, 한낱 대딩이 쉽게 생각해 볼 문제는 아니지요. 그래서 여러분들께 문의드려 보는 것이구요.)
다양한 게임을 접해보지 못한 저로서, 이를 보충하기 위해 방대한 자료를 찾아다니느라 포스팅이 늦어졌지만, 아직도 많이 부족한 글이라고 느끼고 있습니다.
그렇기에, 여러분들의 생각은 어떤지, 제가 미처 알지 못한 해결책이 있는 것인지 듣고 싶습니다.
# by | 2007/09/09 07:35 | Review about 게임 | 트랙백 | 덧글(17)




☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
사실 현재 MMORPG 시장은. 정녕 이것이 MMO'RPG'인가 하는 생각마저 듭니다.
제 주관으로는 RPG 를 하려면 집에서 예전 RPG를 하는것이 낫다고 생각합니다.
악튜러스 라든지. 창세기전 같은 국산이면서도 많은 찬사를 받아온 게임같이 말이죠.
점점 이런 식으로 피폐해질 뿐인 온라인 RPG 게임을 할 바에는 차라리 비디오게임류를 하고 말겠다는게 제 생각입니다.
MMORPG 게임에서 다른 게임과 다르다! 라고 말할수 있는 단 하나의 이유는. 바로 커뮤니티 라는 개념의 도입이라는 점인데. 그 점도 현재 비디오게임류에서도 점점 나타나고 있는 현실이니 말입니다. - PSP의 M.H 2nd 을 봐도 알수 있습니다.-
제가 지금까지 했었던 게임들을 대려친 이유도 " 노가다 하기 싫어서 "
가 가장 큰이유였었던것 같습니다..노가다 없는 게임은 없을라나요...
문제는 그걸 얼마나 질리지 않게 잘 풀어낼수 있느냐 인데.
제가 보기에는 PC용으로 나온 RPG 게임들이 그런점의 종착점을 제시해줌으로써 감수하고 렙업을 하는것이고 MMORPG에서의 렙업노가다는 그 끝이 보이지 않기에 이런 질림 을 보여주고 있습니다.
MMORPG 중 렙업노가다 질림현상을 가장 잘 풀어준 것이 W모게임이라고 할수 있겠지요.
광대한 세계관으로 인한 그 퀘스트로 인해서 한편의 소설을 읽고 있는듯한 느낌을 받으니..
노가다를 노가다라고 느끼지 못하게 재미있는 노가다로 발전시키지 못하는 현 작태에 분노를 느끼며 쓴거죠.
랩업노가다 이제는 지겨워요... -_ㅜ
마비노기의 경우, 돈으로 해결(...)할 수 있으니 그나마 다행일까요. 하하; 마비는 돈독 오른 넥x! 라고 욕을 하면서도 계속 하게 되는데, 아마 전쟁의 지배자님께서 말씀하신 중독성과 관련된 문제겠지요.
많은 시간을 게임에 투자한 사람이 보다 많은 혜택을 받는다... 그런 건 당연한거지만, 게임 자체가 그들 위주로 돌아가면 안 된다고 생각합니다. 뭐 그들의 마음을 사로 잡아야 게임이 운영되는 거긴 하지만ㅠㅜ
세금이란 아이디어는 꽤 좋네요. 하지만 어떤 방식으로 적용할지...
사실 어느 정도 게임 "폐인"들에게도 문제가 있다고 생각합니다; 레벨 제한 패치 된지 얼마나 지났다고 만렙이고;; 밥 먹고 게임만 하는 인간들 덕분에 제작사도 괴로울 거에요. 음;;;
열심히 키워놓아도
서비스중단되면 하지도못하게 되는 시스템이 더(...)
...PSO는 오프라인 & 온라인 동시지원인데 말이죠